2017-09

哀、おぼえていますか?-『超時空要塞マクロス』(1985/バンダイ・ナムコ)

 なつかしゲーム日記、今回は前回のクソゲー談義で僕が
口ずさませて頂いた、『ダウジングによるキャラゲー考察論』
の実践を試してみようかと思います。
 この理論はダウジングを用いて、そのゲームがどの様に生み
出されたのか(製作意図)を発掘
し、理想と結果のギャップなど
を検証
しつつ、そこにそのゲームの楽しみ方を模索しよう
するものです。

では、早速、教材を使って検証して参りましょう。
マクロス、おぼえていますか?
↑クリックで大きい画像を見れます。
今日の教材は超時空要塞マクロスです。

にほんブログ村 ゲームブログ レトロゲームへ <概略>
・このゲームは『キン肉マン マッスルタッグマッチ』
『オバケのQ太郎 ワンワンパニック』という両巨頭の間
に発売された(時期的には1985年12月頃)ソフトで、古典
的名作シューティング、『ゼビウス』などを生んだナムコ
が開発、バンダイが販売をした‥という、ある意味その後
の歴史を暗示していたようなソフトだった。
尚、カセット型、パッケージは共に当時のナムコ仕様になっ
ている(下写真参照)。
FAMILISTマガジンvol.3より抜粋
↑クリックで大きい画像を見れます。
当時のバンダイの封入チラシ「FAMILISTマガジンvol.3」
より抜粋。カセット型が違う所が今となっては興味深い。
ちなみに左上女性はバンダイファミコン情報局のお姉さんである
木内美穂さん。

・このゲームが発売されたのは1985年末、当年は春先に
コナミからシューティングのビックタイトル『グラディウス』
がリリースされた年でもある。
この『マクロス』をナムコ得意の縦スクロールシューティング
にしなかったのは、これの影響も少なくなかったであろう。

<発掘と検証>
発掘:企画段階で重要視されたと思われるポイント
?リン・ミンメイ(こだわり?)
?板野サーカスを含むVF-1Sの再現
?戦争描写(世界観の再現)

検証:実際の再現性
?リン・ミンメイ
スタートはドラ
↑クリックで大きい画像を見れます。
・スタート時、リン・ミンメイが出てきてドラを打つ。
・ステージ内の曲は「小白竜」

?板野サーカスを含むVF-1Sの再現
・可変ボタンの採用
使えるガーウォーク
↑クリックで大きい画像を見れます。
Aボタン+十字キーの組み合わせで自機VF-1Sが
ファイター、ガーウォーク、ヴァルキリーの3形態
に自由に変形出来る仕様になっている。
写真はガーウォーク。

板野サーカス(ミサイル乱射アクション)の再現
板野サーカス
↑クリックで大きい画像を見れます。
セレクトボタンで、マクロスと言えば連想する人も
多いであろう、あのミサイル乱射アクション-板野
サーカス
を最初から使うことが出来る(弾数制限アリ)。

?戦争描写(世界観の再現)
リガードやグラージなどもドット絵で再現
↑クリックで大きい画像を見れます。
ステージ開始時から背景奥の爆発が戦争っぽさを演出
している。
ノプティ・バガニス
↑クリックで大きい画像を見れます。
またステージ最後には作中にも登場した戦艦ノプティ
・バガニス
の姿が。この後、艦内に侵入し、時間内に
破壊をするミッションを経て1ステージクリアとなる。

検証:再現性とゲーム性
もちろん、スペックや容量など8bit機には制限も多い。
メーカー製作者の技術もまた然り。
では、このゲームの中での再現性はゲーム性に
結びついているのか?
これを検証してみよう。

?リン・ミンメイ
曲は「小白竜」一曲のみ、延々と曲が変わらない。

?板野サーカスを含むVF-1Sの再現
・せっかく3形態あるのに性能は主に自機のスピード
ぐらいしか目立った違いがなく、結局はガーウォーク
しか使えない

・一見、今で言うボムのようだが、出が遅く一度に
射出するミサイル数も少ないのであまり実践向け
ではない(?)。
気分で使ってみる感じか。

?戦争描写(世界観の再現)
敵ザコ(リガードやグラージ)や吐く弾の速度が速く、
”上手くなっていく”ゲームというよりは”反射神経
頼み”のような感じに仕上がっているのが‥。
先に進んでもあまりビジュアル的に変わらないのも
やり応えがなく、寂しいところ。

<総括>
再現度:★★★★☆
ノリ感:★☆☆☆☆
板野サーカスが決まってた!
でも、平凡だネ‥。

 あまりゲームには縁のない「マクロスファン」の人が
やるには少し厳しい作りだろうか。
ただ、反射神経を鍛え、流れるように自機を可変させ
ながらプレイ出来るようになってくると、シンクロ率も
上がり堪らなくなってくるのではないだろうか。
劇中のセリフを自分で言いながらプレイするとカッコ
いいかもしれないぞ。
ひとり楽しむプレイより、友達を楽しませるプレイを
心がける方が吉だろう。

<文:石神/BGM:「私の彼はパイロット」リン・ミンメイ>
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● COMMENT ●

マクロス~

石神さんりんさんこんばんは。

おお「マクロス」きましたね。
ミンメイが出てきてドラを打ちますが小さいのが8bitですね^^
「小白竜」が流れる中、延々やり続けました同じような面を(笑
確かに変形、殆ど意味ないんだよなこれ。
でもある程度進めるんですよねこのゲーム。
もう少し先の展開を工夫すれば面白くなったかもしれません。
でも何だかんだでマクロスゲームついてはこれが未だに
話題になるのが凄いw

では

こんばんは。
このゲーム、色々細かい工夫は感じられるんですが、
とにかく単調なんですよね。
先を見たいという気持ちに一切ならないというか(笑
Aボタンと十字キーで変形するシステムは、個人的には好きです。
LRボタンだと混乱するので…(おじいちゃん?)

マクロスファンは、リン・ミンメイの段階で撃沈するのではないですかね(笑
私はロボ大好きっ子だったので、変形させているだけでも楽しかったように
思います。あの頃はフォーメーションZですら楽しめましたから(^_^;)

ダウジング企画、とても興味深いです。次回も楽しみにしています。
個人的には「龍神丸の攻撃はなぜ突きになってしまったのか」が
気になりますが、深い意味はなさそうですね…。

自分のファミコンにお熱なの~♪

コメントありがとうございますm(__)m
●はぎさん
>ミンメイ
ああいう所はファミコンらしい‥というか、メーカーのナムコ
らしいこだわりですよね。
でも、曲が一曲だけと言うのはちと寂しすぎです(^-^

>でもある程度進めるんですよねこのゲーム
素晴らしい、、それがユーザーの持つ愛と根性ですね(笑)
全体的には結構よく出来ているんですよ。
それこそ、この頃のバンダイ本隊の作った『キン肉マン』や
『オバQ』と比較すればゲーム性はまだ高いですし、原作の
再現性においても遥かに優れています。
ただ、もう少し僅かな所で及ばなかった為に記憶に残らない
ゲームになっちゃったんですよね。

>未だに話題になるのが凄いw
ええ、本当にそうですよね(笑)
トスあげて頂ければ、どんどんネタにしていきますよ~(^ー^

●武装ダイノスさん
>とにかく単調なんですよね
正にその通り。
かつてファミコン界にその名を轟かせた巨人・Tさんは
1面にはそのゲームの全てが凝縮されている」というような
言葉を語ったと聞きますが、正にその通りだと思います。
マクロスの1面は記憶に残るような何かがないのですよね。

>変形させているだけでも楽しかったように‥
僕もこのゲームの楽しみ方は「無駄に変形しまくったり
板野サーカスを使いまくって、マクロス気分に浸る」という
ことだと最終的に思いました。
慣れてくると、多少被弾することすら、シンクロ気分を高めて
くれて、アドレナリンが出しまくりなのではないでしょうか。

>「龍神丸の攻撃はなぜ突きになってしまったのか」
ワタル外伝ですね、、これもある意味、マクロス似ですよね。
さっぱりしすぎていて記憶に残らない系ってやつです。
思えば、ファミコンジャンプ2なんかも同じ雰囲気だった
ような‥。
これは再入手してから未解なので、クリアしてからネチネチ
レビューしてやろうかなぁと思っています(笑)
どうぞ、ご期待下さい。


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Author:石神弘一&りん
世界名作劇場の『愛の若草物語』の
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創作小説「続・愛の若草物語」は
文章は、石神
絵は、りんが担当


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